Habilidades y DestrezasActualizado el 21 de septiembre de 2026 · 8 min de lectura

Razonamiento inductivo: ejemplos y cómo encontrar la regla.

Es la prueba más corta de Habilidades y Destrezas: 6 minutos. Ves dos cuadros con íconos, descubres qué regla comparten y marcas las dos tablas, de cuatro, que la siguen. Aquí va el método, dos ejemplos resueltos y cómo repartir el tiempo.

¿Cómo es la prueba de razonamiento inductivo?

Es una de las tres pruebas que dan puntaje en la evaluación de Habilidades y Destrezas del Poder Judicial, y pondera igual que la numérica y la verbal. Según el instructivo oficial, mide tu capacidad para reconocer patrones entre un grupo de elementos, y funciona así:

  • A la izquierda hay dos cuadros de referencia con una serie de íconos, que se relacionan entre sí por el número o la posición de los íconos.
  • A la derecha hay cuatro tablas. Dos siguen la misma regla que las referencias y hay que marcar esas dos.
  • Dura 6 minutos en total, la mitad que la numérica y la verbal.
  • Puedes saltar un ejercicio, pero una vez que avanzas no puedes volver atrás.

No hay que saber nada previo: todo está en la pantalla. Lo que se evalúa es qué tan rápido y bien encuentras la regla, y eso mejora mucho con práctica.

El método de los tres pasos

1. Compara las dos referencias antes de mirar las tablas

Busca lo que se repite entre ellas: una figura en la misma posición, una fila o columna completa, un marco, una simetría o una cantidad igual de alguna figura. Si miras primero las tablas, cada una te sugiere una regla distinta y se va el tiempo.

2. Formula la regla y compruébala en las dos

Una regla que funciona en una sola referencia no sirve. Tiene que cumplirse en las dos. Si falla en una, descártala y busca otra.

3. Revisa las cuatro tablas y cuenta cuántas quedan

Aplica la regla a cada tabla y descarta las que fallan. Tienen que quedar exactamente dos. Si te quedan tres, tu regla es demasiado amplia; si te queda una, es demasiado estrecha. Ese control, que sale directo del formato, te avisa del error antes de marcar.

Ejemplo 1: una regla de posición

Intenta encontrar la regla antes de abrir la respuesta. En la pantalla real las referencias van a la izquierda y las tablas a la derecha; aquí van arriba y abajo.

Cuadros de referencia

Referencia 1
Referencia 2

Marca las dos que siguen la misma regla

A
B
C
D
Ver la regla y la respuesta

La regla: ninguna figura se repite en una fila ni en una columna, como un sudoku de tres figuras (se le llama cuadrado latino). La referencia 1 lo hace con hexágono, círculo y triángulo; la 2, con rombo, estrella y cruz. Las figuras cambian; la regla no.

Cuadros de referencia

Referencia 1
Referencia 2

Marca las dos que siguen la misma regla

A ✓
B
C ✓
D
  • A cumple con círculo, rombo y triángulo.
  • B no cumple: la primera fila repite el hexágono.
  • C cumple con triángulo, estrella y círculo.
  • D no cumple: sus filas están bien, pero la primera columna repite la cruz. Es el distractor más fino, porque obliga a revisar también las columnas.

Fíjate en algo: las cuatro tablas tienen tres figuras de cada tipo. Contar no ayuda en este ejercicio; lo que decide es dónde está cada figura.

Ejemplo 2: una regla de número

El instructivo dice que los íconos se relacionan por el número o la posición. Este es de número. Otra vez: intenta antes de abrir.

Cuadros de referencia

Referencia 1
Referencia 2

Marca las dos que siguen la misma regla

A
B
C
D
Ver la regla y la respuesta

La regla: cada cuadro tiene exactamente dos estrellas, en cualquier posición. En la referencia 1 están en la esquina superior izquierda y en el centro; en la 2, en otras casillas. Por eso la posición no puede ser la regla. Y ninguna otra figura aparece la misma cantidad de veces en las dos referencias: los círculos, por ejemplo, son uno en la primera y cuatro en la segunda.

Cuadros de referencia

Referencia 1
Referencia 2

Marca las dos que siguen la misma regla

A ✓
B
C
D ✓
  • A cumple: dos estrellas.
  • B no cumple: tiene tres. Si tu regla fuera "al menos dos estrellas", B entraría y te quedarían tres tablas: la señal de que la regla era demasiado amplia.
  • C no cumple: tiene una sola.
  • D cumple: dos estrellas.

Hay un tercer ejemplo, con la regla de las cuatro esquinas, en ejemplos resueltos de la prueba de Habilidades y Destrezas, junto con uno de numérico y uno de verbal.

¿Qué tipos de reglas conviene tener entrenadas?

El instructivo no publica un listado de reglas; solo dice que la relación se basa en el número o la posición de los íconos. Estas son las familias con las que trabajamos en nuestro banco de práctica, porque cubren las dos cosas:

  • Filas y columnas: filas iguales, columnas iguales, una fila distinta a las otras, una escalera que cambia de a poco.
  • Marcos y centros: el borde de una figura y el centro de otra, esquinas iguales, una cruz en el medio, una diagonal.
  • Simetrías: la fila de arriba como espejo de la de abajo, el cuadro igual al girarlo media vuelta, el reflejo respecto de la diagonal.
  • Repartos: el cuadrado latino del ejemplo 1 y el damero, donde dos figuras se alternan como en un tablero de ajedrez.
  • Cantidades: cuántas veces aparece una figura, sin importar dónde, como en el ejemplo 2.

Tener estas familias en la cabeza cambia la pregunta. Ya no es "¿qué tendrán en común?", que paraliza, sino "¿es de filas, de marco, de simetría o de cantidad?", que se responde en segundos.

¿Cómo usar los 6 minutos?

  • Fíjate un tope por ejercicio y respétalo. Como el instructivo permite saltar, un ejercicio trabado no tiene por qué costarte los siguientes.
  • No marques hasta tener las dos. Si no puedes volver atrás, conviene hacer el control del paso 3 antes de avanzar.
  • Decide antes qué harás si no encuentras la regla. Las bases dicen que el puntaje cuenta por separado las respuestas incorrectas y las omitidas, pero no dicen cuál pesa más. Ten tu criterio definido antes de entrar, no lo improvises con el reloj corriendo.

¿Cómo se entrena el razonamiento inductivo?

  • Primero, familia por familia. Varios ejercicios seguidos de simetrías, luego de marcos, luego de cantidades. Así cada tipo se vuelve reconocible.
  • Después, mezclados. En la prueba no sabes qué familia viene; reconocerla rápido es la mitad del trabajo.
  • Cuando te equivoques, escribe la regla que era. Decir "ah, era eso" no basta; escribirla obliga a entenderla.
  • Al final, con reloj. Primero sin presión y después con los 6 minutos reales.
Para mucha gente el inductivo es la prueba que más descoloca la primera vez, porque no se parece a nada del colegio ni de la universidad. La buena noticia es que las familias de reglas se repiten: una vez que las reconoces, cada ejercicio pasa de adivinar a comprobar.

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